角色很暴露?是的,我只是表现了美丽的人体而已。
韩国NCSOFT公司的期待作《剑灵》(Blade&Soul)的原画设计者金亨泰,在韩国釜山召开的国际开发者内容会议(ICON2008)上进行演讲,讲述了自己的游戏原画创作过程。在一个小时的演讲过程中金亨泰一直是边画画边讲述。
《剑灵》原画设计者金亨泰
那么韩国国内顶级插画家及原话设计者金亨泰到底是什么人?他对画的理解又是如何的呢?带着这些疑问,韩国媒体采访了金亨泰。
Q:公开《剑灵》之后会感觉轻松了么?
A:以后的负担更重。《剑灵》公开之后人们反响强烈。对此,我表示感谢。无论是表示肯定还是表示否定,人们有所表示这点已经很感谢了。为了听取人们的意见,修改不足的部分,逐渐提高游戏的完成度,我们在游戏公开后更加努力工作。
▲暴露的角色、夸张的身体就是我的画风
Q:《剑灵》目前还未公开具体的游戏系统,玩家们自然而然地会对角色产生兴趣。其中有人说角色太暴露了。
A:是暴露没错。我没有把那些给隐藏掉的想法。毕竟目前MMORPG男玩家居多,我想给他们提供他们喜欢的画面,而且认为已经做到。说这种话可能会有人骂我,但若说我国的文化是隐藏性方面的内容,我则是喜欢那种暴露的人。我开始画的画比现在的还暴露。我喜欢坦率,喜欢暴露的表现,喜欢Kitsch。我一般都会以比较直观的画法去表现画中的人物。以前我画的画使用过更夸张的手法这也是事实。
Q:看您的画感觉女角色比男角色画得更细腻,细节描述更多。
A:实际上画男角色也会和女角色一样费神,只不过大家不清楚这点。在演讲过程中也有说过,我的画特点就是夸张描述特定部分。这特定部分可能是胸部、大腿等身体部位,也有可能是摄像机的角度、光的夸张等等。不过发现人们总是只关注身体部位的夸张。我认为人体中脂肪造就的曲线最美。人体由骨头、肌肉等多条线连接起来,位于其上方的块状物就是脂肪。所谓的裸体之美就是脂肪造就的。此次为了减少脂肪描述所带来的多边形数量而吃了不少苦。
Q:指的是《剑灵》么?
A:是的,就要减少角色的多边形数量,而这样一来会导致角色身体的美感变差。简单来说我们的脸上丰富的表情或美丽的线条都是脂肪的功劳。当减少角色多边形数量时,角色的骨头或肌肉的多边形无法减少,因此可以看作是在减少脂肪。减少脂肪的后果是身体变瘦,胸部或大腿等部位也会瘦下来。虽然衣服是越瘦越好看,但脂肪却与之相反。
Q:您画的角色太好看,觉得您看异性的眼光会很高。
A:不是的。事实却是我觉得街上的女人都好看。因为都有各自的特色。我就是在平时寻找各种美丽,不仅会看时装杂志,也会看街上的人们。
▲金亨泰创造的美丽插画的秘密
Q:感觉《剑灵》很好地表现了您所画的特有的美丽角色。是不是NCSOFT有独特技术?
A:公司内部有很多实力出众的职员。目前的图形部门从刚开始起就招募了风格相似的人员。目前的建模组组长原来做过《Come on Baby》的开发。虽然在游戏里并未体现,但看到他作品感到是个具有实力的人。角色表现得好,可能是两个人一起研究、制作的结果。
Q:Unreal3引擎如何?Unreal3引擎光的表现不错,应该是符合您创作角色的引擎。
A:(演讲时金亨泰称,自己把重点放在光的描述上。对于他来说给角色赋予生命力就是通过光的表现来进行的。)刚开始反而不太适应。Unreal3引擎对光的表现是不错。公司也已经多次对其进行再开发和改造,但是该引擎更适合制造阴暗氛围的怪物或男性角色。直接拿来用就会出现类似《战争机器(专题 截图 搜狗)》(Gearsofwar)的效果。这和我追求的画风和《剑灵》追求的游戏颜色是不太一样。关于这部分我和引擎组组长进行过多次研究。(文/小韩)
《剑灵》专题介绍>>
《剑灵》原画(使用两周时间创作)
角色很暴露?是的,我只是表现了美丽的人体而已。
韩国NCSOFT公司的期待作《剑灵》(Blade&Soul)的原画设计者金亨泰,在韩国釜山召开的国际开发者内容会议(ICON2008)上进行演讲,讲述了自己的游戏原画创作过程。在一个小时的演讲过程中金亨泰一直是边画画边讲述。
《剑灵》原画设计者金亨泰
那么韩国国内顶级插画家及原话设计者金亨泰到底是什么人?他对画的理解又是如何的呢?带着这些疑问,韩国媒体采访了金亨泰。
Q:公开《剑灵》之后会感觉轻松了么?
A:以后的负担更重。《剑灵》公开之后人们反响强烈。对此,我表示感谢。无论是表示肯定还是表示否定,人们有所表示这点已经很感谢了。为了听取人们的意见,修改不足的部分,逐渐提高游戏的完成度,我们在游戏公开后更加努力工作。
▲暴露的角色、夸张的身体就是我的画风
Q:《剑灵》目前还未公开具体的游戏系统,玩家们自然而然地会对角色产生兴趣。其中有人说角色太暴露了。
A:是暴露没错。我没有把那些给隐藏掉的想法。毕竟目前MMORPG男玩家居多,我想给他们提供他们喜欢的画面,而且认为已经做到。说这种话可能会有人骂我,但若说我国的文化是隐藏性方面的内容,我则是喜欢那种暴露的人。我开始画的画比现在的还暴露。我喜欢坦率,喜欢暴露的表现,喜欢Kitsch。我一般都会以比较直观的画法去表现画中的人物。以前我画的画使用过更夸张的手法这也是事实。
Q:看您的画感觉女角色比男角色画得更细腻,细节描述更多。
A:实际上画男角色也会和女角色一样费神,只不过大家不清楚这点。在演讲过程中也有说过,我的画特点就是夸张描述特定部分。这特定部分可能是胸部、大腿等身体部位,也有可能是摄像机的角度、光的夸张等等。不过发现人们总是只关注身体部位的夸张。我认为人体中脂肪造就的曲线最美。人体由骨头、肌肉等多条线连接起来,位于其上方的块状物就是脂肪。所谓的裸体之美就是脂肪造就的。此次为了减少脂肪描述所带来的多边形数量而吃了不少苦。
Q:指的是《剑灵》么?
A:是的,就要减少角色的多边形数量,而这样一来会导致角色身体的美感变差。简单来说我们的脸上丰富的表情或美丽的线条都是脂肪的功劳。当减少角色多边形数量时,角色的骨头或肌肉的多边形无法减少,因此可以看作是在减少脂肪。减少脂肪的后果是身体变瘦,胸部或大腿等部位也会瘦下来。虽然衣服是越瘦越好看,但脂肪却与之相反。
Q:您画的角色太好看,觉得您看异性的眼光会很高。
A:不是的。事实却是我觉得街上的女人都好看。因为都有各自的特色。我就是在平时寻找各种美丽,不仅会看时装杂志,也会看街上的人们。
▲金亨泰创造的美丽插画的秘密
Q:感觉《剑灵》很好地表现了您所画的特有的美丽角色。是不是NCSOFT有独特技术?
A:公司内部有很多实力出众的职员。目前的图形部门从刚开始起就招募了风格相似的人员。目前的建模组组长原来做过《Come on Baby》的开发。虽然在游戏里并未体现,但看到他作品感到是个具有实力的人。角色表现得好,可能是两个人一起研究、制作的结果。
Q:Unreal3引擎如何?Unreal3引擎光的表现不错,应该是符合您创作角色的引擎。
A:(演讲时金亨泰称,自己把重点放在光的描述上。对于他来说给角色赋予生命力就是通过光的表现来进行的。)刚开始反而不太适应。Unreal3引擎对光的表现是不错。公司也已经多次对其进行再开发和改造,但是该引擎更适合制造阴暗氛围的怪物或男性角色。直接拿来用就会出现类似《战争机器(专题 截图 搜狗)》(Gearsofwar)的效果。这和我追求的画风和《剑灵》追求的游戏颜色是不太一样。关于这部分我和引擎组组长进行过多次研究。(文/小韩)
《剑灵》专题介绍>>
《剑灵》原画(使用两周时间创作)
《剑灵》原画(使用两天时间创作)
《剑灵》截图
金亨泰所画的插画
金亨泰所画的插画
演讲过程中边画边讲述
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